Valve Index – pierwsze (i drugie) wrażenie

Chciałem podzielić się wrażeniami z użytkowania zestawu wirtualnej rzeczywistości Valve Index. Tego sprzętu jest jeszcze niewiele w Polsce, nie spotkałem też oryginalnych polskojęzycznych recenzji.

Mam pełny zestaw: gogle, kontrolery (aka Knuckles), stacje bazowe 2.0 (aka Lighthouse).

HMD (gogle)

Gogle są niemal doskonałe, pod jednym warunkiem: trzeba je odpowiednio założyć oraz poświęcić nieco czasu na ustawienie. Małe przesunięcie na twarzy powoduje utratę ostrości. Gdy jednak złapie się odpowiednie położenie to obraz jest ostry praktycznie w całym obszarze widzenie. Jego jakość wydaje się lepsza niż można by spodziewać się po suchych danych technicznych (1440×1600 pikseli na każde oko). W scenie z poniższego zrzutu (gra Budget Cuts), nie ma problemu by przeczytać cyfry na klawiaturze telefonu czy “THIS AREA IS” na plakacie w oddali:


Widoczny poniżej (gra Serious Sam: The Last Hope) mały napis na boku pistoletu jest idealnie ostry. Więcej, w goglach znacznie lepiej widać małe rysy pod napisem niż na zrzucie:

Efekt moskitiery (ang. screen door effect) czyli widzialnych przestrzeni między pikselami jest trudny do zauważenia. Powiedziałbym, że bardziej go widzę na 15-calowym ekranie notebooka 1366×768 niż w Valve Index.

Soczewki od strony twarzy  są praktycznie płaskie, przez co można je przysunąć bardzo blisko i uzyskać większe pole widzenia niż w większości konkurencyjnych HMD. Nie brakuje też miejsca na okulary (kosztem pewnej utraty pola widzenia). Przy czym o ile sam Index nie ma problemu z parowaniem, to już okulary pod nim schowane mają.

Jak można się spodziewać, choćby z powodu oszczędności miejsca i masy, Valve zastosowało soczewki Fresnela. Niestety nie ma nic za darmo i Indeksowi doskwierają nieco refleksy w stylu śreżogi (ang. god rays). Dla mnie zauważalne były tylko przy białych obiektach na czarnym tle (głównie ekrany ładowania gier). 
    
Wygoda użytkowania jest bardzo wysoka. Przed założeniem przerażała mnie masa HMD, ponad 800g (dla porównania: to ponad połowa masy integralnego kasku motocyklowego). Okazało się, że obawy były całkowicie bezpodstawne. mocowanie jest pewne i wygodne – w ogóle nie czuje się tej masy. Zmęczeniu prędzej ulegają nogi i ręce niż głowa i kark.

Nie doświadczyłem jakichkolwiek nudności czy bólu głowy. 

Zintegrowany dźwięk robi wrażenie. Index w zasadzie nie ma słuchawek, ale oddalone nieco od uszu głośniki. Głośniki są tak skuteczne, że gdy HMD leżał metr ode mnie i zagrał motyw Valve, to sprawdzałem czy moje kolumny są wyłączone.

Z przodu gogli znajdują się dwie kamery, które można wykorzystać do wyświetlania w wirtualnym świecie “matriksowego” widoku otoczenia.

Kontrolery

Kontrolery to też najwyższa półka. Są precyzyjnie śledzone i wykrywają położenie palców. Przy czym pierwsze wrażenie nie było idealne. Okazuje się, że podobnie jak HMD tak i kontrolery potrzebują dość dobrego ułożenia. Dodatkowo “uczą się” położenia i ruchów palców.
W Internecie sporo zajęła dyskusja na team gałki analogowej, dokładniej braku “klikania” w pewnych gdy używa się jej jako przycisku. Sprawdziłem, moje gałki też nie klikają w pewnych położeniach.

 

Imersja

Duże pole widzenia, odświeżanie 144Hz, precyzyjne śledzenie, zaawansowane kontrolery i sugestywny dźwięk pomagają oszukać mózg. Wiele czynności wydaje się bardzo rzeczywiste. Np. strzelania z łuku w Longbow było dla mnie podobnym doświadczeniem do znanego z rzeczywistego świata “Archery Tag”.
Złapałem się na tym, że próbowałem się oprzeć o wirtualny murek. Chciałem też zrobić krok w wirtualną przepaść… nie dałem rady.

Grą, która zrobiła na mnie największe pierwsze wrażenie był Superhot VR. Dzięki kontrolerom Valve Index obiekty (butelki, pistolety, shurikeny) są łapane i rzucane w sposób naturalny. Tutaj też błyszczy precyzja śledzenia kontrolerów i gogli.

Jedyne co może popsuć imersję może zbyt mały pokój, wolny obszar do gry. 2 x 3 m, to moim zdaniem absolutne minimum, żeby dobrze się bawić.

Stacje bazowe

Lighthouse drugiej generacji to spory krok na przód w stosunku do stacji bazowych znanych z HTC Vive. Zasięg tych ostatnich ograniczała moc błysku synchronizacyjnego. Nowe Lighthouse już z niego nie korzystają, informacja o czasie kryje się w modulacji promienia lasera przemiatanego po pokoju.

Valve dodało do stacji podstawki, które ja jednak wolałem przykręcić do ściany (w zestawie są też kołki rozporowe). Co mnie nieco zaskoczyło, Lighthouse 2.0 mimo tylko jednego silnika (wcześniej były 2) są słyszalne i wibrują. Oczywiście podczas gry nie są zauważalne.

Valve Index a Linux

Na początek dobre wieści: Index wystartował bez problemu na Kubuntu 19.04. A teraz gorsze:

  • sporo funkcji SteamVR jeszcze nie działa pod Linuksem, np. nie da się zaktualizować firmware HMD,
  • żeby mieć dźwięk używając kart AMD, potrzebny jest kernel w wersji nie niższej niż 5.2.3,
  • wybór gier natywnych jest bardzo ograniczony,
  • Proton nie daje sobie rady z wieloma grami,
  • wydajność często kuleje.

Poniżej gra Longbow uruchomiona (na RX580 i Ryzenie 1700) z użyciem Proton i DXVK oraz kompilatora shaderów Valve ACO przy skalowaniu SteamVR 100%. Wydajność pozostawia sporo do życzenia (dla porównania: czas renderowania klatki na Windows to jakieś 7-8 ms):

Dodaj komentarz